Quo vadis branżo gier?

Branża gier to takie dziwne zwierze. Niby powoli akceptowana jako forma kultury, ale jednak ciągle wykluczana poza kanon i omawiana jakby odrobinę z boku. Gdzież jej do literatury czy kinematografii, gry z założenia lądują w obrębie kultury niskiej. Nie całkiem słusznie.

Rynek rozrywki elektronicznej jest niesamowicie dynamiczny i najlepiej asymilujący się ze stylem życia kolejnych pokoleń. Z łezką nostalgii nasuwa się myśl, że dzisiejsze gry to już nie to co kiedyś. Wśród wielu starych graczy panuje przekonanie, że dzisiejszy rynek jest nastawiony na graczy niedzielnych, którzy z roześmianą rodziną grają w proste i kolorowe gry. Istotnie tak było, ale od jakiegoś czasu rynek odwraca się od tego trendu. Spróbujmy zatem odpowiedzieć na najważniejsze pytanie. Dokąd właściwie zmierza branża gier elektronicznych?

Dawno temu w odległej galaktyce

W zamierzchłej przeszłości gdy szerokopasmowy internet był jeszcze dobrem rzadkim, czyli w roku 2003, Sony Online Entertainment dało światu tytuł, na który czekały pokolenia małych i już trochę podrośniętych geeków. Dnia 26 czerwca na półki sklepowe trafiło Star Wars Galaxies, murowany sukces kasowy. Gra MMO pozwalająca wraz z milionami innych osób zwiedzić Tatooine i walczyć z imperium jako rycerze Jedi. Zamiast spektakularnego sukcesu i okrzyknięcia tytułu wzorcem była spektakularna klapa. Gdzie tkwił problem?

Jak zwykle bywa przy ambitnych projektach najsłabszy ogniwem okazał się czynnik ludzki i siła nawyku. Twórcy zapomnieli, że najważniejsi w grach są gracze i to przeoczenie zabijało tytuł od dnia premiery. Galaxies łamał stereotypy ówczesnych gier MMO, które w większości sprowadzały się do wyboru klasy postaci determinującej cechy bohatera i zabijania coraz silniejszych potworów by zdobyć poziom, by móc zabijać jeszcze silniejsze i tak w przedziale poziomów od 1 do [tu wstaw dowolną liczbę].

Galaxies łamał konwencję. Skupiał się na imersji, a nie mechanice jak inne MMO

W przeciwieństwie do nich tytuł wyprodukowany przez Sony dawał pełną dowolność i mnogość ścieżek rozwoju. Od klasycznych klas bojowych przez lekarza i zbrojmistrza a skończywszy na fryzjerze i muzyku. Inny był też system awansowania. By rozwinąć umiejętność trzeba było ją wykorzystywać. Muzyk musiał grać, snajper strzelać, a lekarz leczyć.

Poziom imersji był niesamowity. Architekci budowali miasta, którymi politycy zarządzali, kupcy kreowali ekonomię, żołnierze i najemnicy bronili, a gdzieś tam po środku garstka Jedi walczyła o zachowanie równowagi. Sęk w tym, że tytuł ze względu na swój simsowy charakter na zawsze pozostał  niszowy.

Rok później wyszedł World of Warcraft, a rozpaczliwe próby mierzenia się z nim  Star Wars Galaxies  i przejścia na system „wybierz jedną z 10 klas…” jedynie rozwścieczyły wiernych fanów serii, którzy zaczęli odchodzić. Jednak co ta opowieść ma wspólnego z przyszłością branży gier? A no to, że zawsze bezpieczniejszą drogą rozwoju jest ewolucja, a nie rewolucja.  Galaxies wyprzedzał pozostałe gry branży o kilkanaście długości i był zbyt niezrozumiały dla ówczesnego, nieprzygotowanego jeszcze do takiego przeskoku  gracza, który nie rozumiał znaczenia imersji i nie dbał o nią.

eve_ship

Nie tak dawno temu w odległej galaktyce

W roku 2003 wyszedł jeszcze jeden tytuł. EVE Online, które żyje do dziś i nabiera coraz większego rozpędu pozostając jedynym płatnym MMO z ciągle rosnącą liczbą aktywnych użytkowników. EVE również jest grą rewolucyjną, tam również zrezygnowano z poziomów na rzecz umiejętności, a ekonomię i politykę oddano w ręce graczy. Dodatkowo wirtualny świat pilotów kosmicznych ma realną, przeliczalną wartość. Zyski w EVE mają więc przełożenie na naszą ekonomię i vice versa. Możemy mówić o realnych zyskach, ale też i stratach.

EVE Online nie przetrwałoby próby czasu gdyby nie determinacja twórców i uparte trzymanie się tej samej koncepcji w nadziei na sukces

W przeciwieństwie jednak do twórców gry spod znaku Star Wars ekipa CCP Games postanowiła pozostać w niszy. Nie ulegli modzie na World of Warcraft i czekali cierpliwie na swoje pięć minut. Po ponad dekadzie zdecydowanie można ich uznać za zwycięzców o EVE robi się bowiem coraz głośniej i coraz częściej zestawia się nowe tytuły właśnie z tym sędziwym MMO.

Totalne oddanie świata w ręce graczy sprawia, ze tytuł ten wyróżnia niespotykana imersja i to własnie ona do dziś przyciąga graczy mimo niesamowicie wywindowanego poziomu trudności samej rozgrywki. Nie ma to nic wspólnego z bandą nerdów mówiących po staropolsku by poczuć klimat. W EVE od chwili zalogowania stajemy się trybikiem wielkiego symulatora ekonomiczno-politycznego czy tego chcemy czy nie. Do tego w maju 2013 roku twórcy wypuścili grę DUST 541, która pokazuje świat gry z poziomu naziemnego najemnika, którego możemy wynająć z poziomu EVE.

Dziś bowiem przestaje liczyć się gra jako akcja, a zaczyna na powrót własnie imersja i samo przeżywanie świata przedstawionego. Współodgrywanie, a nie przechodzenie gry stało się ideą dzisiejszych tytułów MMO.

pokemon_team

Jeżeli grać to nie indywidualnie

Nie podlega dyskusji, że zalewa nas fala gier sieciowych. Większość znanych uniwersów dorobiła się tytułów z podgatunku MMO. Boom na model Free 2 Play sprawił, że licencjonowane tytuły od Gwiezdnych Wojen aż po Marvela wyrastają i znikają w ekspresowym tempie.

Poza światem MMO nie jest inaczej. Większość dzisiejszych FPSów nastawionych jest na tryb sieciowy. Kogo obchodzi dziś kampania główna w Battlefieldzie czy Call of Duty? Liczy się jedynie zmiana udogodnień w trybie multi.

Nawet Nintendo w najnowszej odsłonie Pokemonów zdaje się subtelnie dawać do zrozumienia, że integracja z siecią będzie coraz silniejsza i wyraźnie przesunęło ciężar rozgrywki z fabuły dla pojedynczego gracza w kierunku fazy po rozgrywce właściwej gdy to skupiamy się na hodowli pokemonów i wykorzystaniu naszej idealnej wyhodowanej drużyny do walk sieciowych i turniejów.

Disco Polo prosto z konsoli

ac3

Zanik trybu pojedynczego gracza i nastawienie na rozgrywkę sieciową wynika z podstawowej idei. Grać ma się razem. Najważniejsze są emocje i budowanie społeczności w oparciu o emocje. Czasy snucia zawiłych strategii i rozpisywania skomplikowanych wzorów po nocach przez nastolatków z problemami z cerą minęły bezpowrotnie. Tamci gracze dorośli, zamienili pecety składane z pieniędzy za dobre oceny na świadectwie na konsole, a czas poświęcany na zgłębianie mechaniki gry na życie rodzinne czy realizowanie pasji. Dziś liczy się prostota i wynik sprzedaży.

Doprowadziło to do ograniczenia gatunków gier. Ile mamy przygodówek, strategii turowych czy platformówek. Niesamowite zamieszanie wywołał Rayman: Legends, który z powodu bycia jedną z niewielu platformówek znalazł się w większości rankingów podsumowujących ubiegły rok.

Ten kierunek rozwoju pochłonął także twórczość użytkowników. W czasach gdy grałem w klanach Jedi Knight, gdy królował Quake i Counter Strike nie do pomyślenia było grac bez modów. Mimo, że łącza były przynajmniej dziesięciokrotnie wolniejsze niż teraz ściągało się dziesiątki, a czasem i setki megabajtów map, modów, skórek postaci. W tamtych czasach mechanika stanowiła kwintesencję i właśnie zmiany w silniku gry stanowiły fundament społeczności.

Dziś taka działalność stanowi niewielki margines, mimo że warunki technologiczne umożliwiają dużo łatwiejsze tworzenie dodatkowych zawartości do gier. Jeśli deweloperzy pozwalają na zmiany to przeważnie  w warstwie kosmetycznej. W przypadku wielu tytułów brak też zaangażowania po stronie samej społeczności w taką działalność. Gry nastawione są na frajdę, mechanika mało kogo obchodzi jeśli mogę zmienić wygląd mojego bohatera. Duże społeczności moderów ma właściwie tylko Blizzard i Bethesda czyli najbardziej poważani tytuły na tym  rynku.

skyrim

Tytani

Dwa wspomniane wyżej studia to w ogóle ciekawy przypadek. O ile Blizzard zawsze szedł swoją droga nie zważając na to co się w branży, o tyle Bethesda przez długie lata pozostawała w niszy. Dopiero trzecia gra  Fallout sprawiła, że Bethesda wypłynęła na szersze wody, a Skyrim ostatecznie ugruntował pozycję i wprowadził studio do czołówki.

Niewielu twórców tak zręcznie jak Bethesda łączy nowoczesną rozgrywkę z elementami znanymi sprzed lat

Niewątpliwie fakt, że studia pozostawały poza głównym obiegiem sprawił, że są odrobinę „starej daty” co wcale nie jest czymś złym. Mimo wpisywania się w najnowsze trendy rynku gier takie tytuły jak Starcraft II czy Skyrim zachowują w sobie ducha dawnych lat i niepowtarzalny klimat rozgrywki, który większość dzisiejszych graczy pamięta z czasów gdy  przeżywało pierwsze licealne miłości. Sa to też nieliczne wyjątki z ciągle aktywnymi społecznościami moderskimi. Wszystkie gry Bethesdy rozszerzone są o edytory pozwalające dodać zwartość, tak by graczom było łatwiej rozszerzać istniejący świat.

Nie zmienia to faktu, że poza tymi nielicznymi wyjątkami większość tytułów ma charakter zamknięty i sezonowy tak by zaspokoić rynek na jak najkrótszy okres czasu. Producentom nie zależny już na tym, by gracz modyfikował silnik i by społeczność przedłużyła żywotność gry o kolejną dekadę. Cykl wydawniczy gier uległ znacznemu skróceniu, a prowadzenie polityki promoderskiej byłoby bez sensu wobec częstotliwości wydań nowych części Battlefielda, Call of Duty czy Assassin’s Creeda. Trzon dzisiejszej branży gier to wielkie platformy sprzedaży gier, na których okres eksploatacji jest krótki i gdzie po pół roku od premiery tytuły trafiają na sezonowe wyprzedaże.

bastion

Nad brzegiem Steama usiadłem i płakałem

Na szczęście nie wszyscy wyrośli i porzucili modowanie i świat gier. Cześć wykorzystuje crowdfounding i zakłada niezależne studia dzięki którym mamy masę świetnych tytułów.  Nie zawsze zostają one  ogólnoświatowymi hitami o wielomilionowej sprzedaży, ale przywołują klimat minionych lat.

Boom zaczęło genialne World of Goo. Potężnym uderzeniem był Braid, który zdominował rankingi najlepszych gier roku 2009. Potem kolejne tytuły takie jak Limbo, Bastion czy Don’t Starve. A także Minecraft, który bynajmniej nie pozostawia odbiorcy obojętnym . To właśnie niezależne studia  odrodziły tryb pojedynczego gracza, który  trzyma się doskonale dzięki takim tytułom jak Rogue Legacy czy Banner’s Saga. Gry niezależne coraz śmielej sięgają po pomysły mainstreamu i udoskonalają je dając tytuły, które stają się hitami.

Mimo niewielkich budżetów niezależne studia rzucają rękawice gigantom i potrafią wyjść zwycięsko

Ciągle nie ma tam jednak miejsca na skomplikowaną rozgrywkę jak w przypadku mainstreamu. Budżety są zbyt niskie, a studia zbyt małe. Rozwój imersji i rozgrywka totalna pozwalająca graczowi wtopić się w przeżywaną historię nadal pozostaje w rękach gigantów. Indie przywróciło nam platformówki czy gry rogue like. Wydaje się, że nadal będzie skupiać się na przypominaniu elementów rozgrywki zapomnianych przez mainstream jednak poczynania małych deweloperów i ich sukcesy niewątpliwie zachęcają gigantów do odchodzenia od utartych w ostatnich latach schematów wydawniczych i produkowania blockbusterów świata gier.

Nintendo wypuściło doskonałe Pokemon X i Pokemon Y, które łamią konwencję ostatnich dwóch dekad i wchodzą w trójwymiar, a na dodatek romansują z byciem MMO. Do tego Link between worlds, które po latach wraca do korzeni serii i zostało okrzyknięte jedną z najlepszych Zeld w historii. Tytuły takie jak Watch Dogs czy The Division, które śmiało eksperymentują z formą, a nawet platformami rozgrywki walczą o nowe miejsce na rynku dla shooterów. Do tego projekty takie jak The Repopulation, które pokazuje, że indie pamięta o takich tytułach jak Star Wars Galaxies i nawet na polu MMO nie zawaha się rzucić gigantom rękawicy. I World of Warcraft, który z kolejnymi dodatkami coraz bardziej upodobnia się do gier, które sam zdeptał redefiniując gatunek w roku 2004.

Mamy więc doskonały cykl. Dlaczego? Bo wszyscy jesteśmy sentymentalni i uwielbiamy wracać do tego co było kiedyś do tych samych skojarzeń i wzorców. Dlatego czekając na to co przyniesie przyszłość włączam Baldur’s Gate’a i zanurzam się we wcale nie najlepszą fabułę w historii. I pamiętajcie, że na szlaku historii gier, przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę.